Tuesday, November 21, 2006

El quiebre de las Escuelas de Diseño

Las Escuelas de Diseño en el mundo están en un proceso de quiebre, o modifican sus curriculum o mueren por estancamiento. Y no solo es un cambio curricular, sino que es un modelo educacional en la que la formación y el entrenamiento es distinto. Las razones de estos cambios derivan de los requerimientos de las industrias y empresas por la innovación y ven que las Escuelas de Diseño tradicionales no dan respuestas efectivas a sus preocupaciones.
Por Luis López Toledo/

Diseñando la interacción



La tecnología Digital ha cambiado la manera como nos relacionamos con las cosas y las personas, desde los juegos hasta las herramientas que usamos en la vida diaria y en el trabajo. Estos cambios están plasmados en el siguiente libro, lanzado por el MIT Press ha lanzado el libro “Designing Interactionsque incluye un DVD por el autor Bill Moggridge, uno de los fundadores de IDEO, quién ganó el premio GRiD Compass en 1981 con el primer laptop.Este libro está estructurado en 40 entrevistas con reflexiones y acciones de diseñadores en el diseño de interacción, y sumariza lo que ha llegado a ser la tecnología de interacción y prescribe el avance futuro.
Semanalmente, se puede bajar gratuitamente un capítulo. Esta semana corresponde al capítulo 5º

Posted by Luis Lopez Toledo de ¡Error fatal!

Sunday, November 19, 2006


Una nueva innovación que cambiará la manera de leer para siempre





Desde el blog LuisLopezToledo Blog posteo este artículo acerca de innovación en diseño de libros interactivos:

Es imposible no maravillarse con el desarrollo que están logrando algunos centros y laboratorios que diseñan y construyen la nueva computación ubicua y nuevos interfaces digitales interactivos para la vida cotidiana , en que la educación y el entretenimiento son los espacios de las nuevas experiencias y oportunidades de innovación.

Y me he maravillado con el El Human Interface Technology Laboratory de New Zealand, que está liderando la investigación aplicada de las posibilidades de la Realidad Virtual Aumentada. Lo interesante es que las innovaciones digitales son para la vida cotidiana.

Entre los productos que han diseñado merece atención un libro, si, un libro de cuentos impreso, para niños, The EyeMagic project, sin embargo con una diferencia enorme, tiene incorporada tecnología digital, lo que permite que a través de unos lentes, podamos ver tridimensionalmente y con animación las ilustraciones. Y con ello surge la provocación, los futuros profesionales del diseño que se están formando estarán capacitados para entender y subirse al carro de este futuro tan presente? Son capaces de maravillarse?

El proyecto EyeMagic, es un trabajo colaborativo entre el Laboratorio del HIT y el autor e ilustrador de historias para niños Gavin Bishop, y ha obtenido el mas grande reconocimiento y fenómeno internacional con un gran interés de las medias, de la industria digital, del mundo educacional, incluyendo un pedido reciente de una editora de libros educacionales la Pearson Education (UK) para aplicar la tecnología en nuevos textos educacionales.

El proyecto EyeMagic explora la aplicación de la tecnología de la Realidad Aumentada a la literatura de niños.

Usando esta tecnología, la historia de Gavin, Jimmy Jones el Gigante transformó un libro impreso normal en uno donde las imágenes virtuales aparecen animadas tridimensionalmente de unos pop up de páginas reales.


Esta proyecto fue realizado con la diseñadora en Animación Claudia Nelles y Eric Woods y Marh Billinghurst

Pero las posibilidades van mas allá de libros para niños, imaginen textos médicos de anatomía humana para estudiantes de medicina, o libros de historia, o de geometría . Ya que la imagen muy interactiva podrá ser manipulada desde todos los ángulos.

La Realidad Mezclada Mixed Reality (MR) y la Realidad Aumentada Augmented Reality (AR definen un nuevo tipo de entorno donde convergen lo real y lo virtual
Esta última década ha ido incrementando el interés de esta tecnología, con el desarrollo de las herramientas apropiadas. El desarrollo está relacionado a las necesidades de definir relaciones entre entidades del mundo físico y del mundo virtual. Estas relaciones se pueden describir en gran parte a través del modelo de affordances (Gibson 1979, Norman 1988) debido al hecho que pueden crear propiedades adicionales o sobrepuestas al objeto físico y así el mundo virtual puede cambiar dinámicamente y dependerá de su nivel de integración entre realidad y virtualidad como un observador percibirá el entorno aumentado.

Affordance. Este término es usado en el campo de la sicología de la percepción, sicología cognitiva, entornos sicológicos, diseño industrial, diseño de interacción e inteligencia artificial.
El psicólogo James J. Gibson introdujo originalmente el término in 1966, en su libro The Ecological Approach to Visual Perception en 1979. Definió Affordance refiriéndose a las “posibilidades de acción” latente en el entorno, objetivamente mensurable, e independiente de las habilidades de los individuos para reconocer esas posibilidades. Después esas posibilidades de acción fueron dependientes de las capacidades del “actor”. Por ejemplo, una escalera que tenga cada escalón con una altura de 50 cm de altura, no da lugar a que una persona como un niño pequeño quiera subir.

En 1988, Donald Norman usó el término en el contexto de Interacción Ser Humano- Máquina, Human–Machine Interaction, y después respecto a las affordances normales señalado en su libro “La psicología de los objetos cotidianos”, donde actualiza el término refiriéndose a las cosas percibidas. Esta distinción hace que el concepto no sólo sea dependiente de las capacidades físicas del usuario, sino también de sus planes, valores, creencias, prácticas y experiencias de su pasado (historia). Podríamos decir que es la capacidad que tienen un objeto para “invitarnos” o “seducirnos” a tenerlo y/o usarlo.

Tuesday, November 14, 2006






Samchillian es un instrumento musical basado en la relatividad de las notas musicales en el teclado, es decir, en un piano una tecla está asociada a una nota musical y escala, por lo tanto las notas están fijas.En el caso de este instrumento musical, la innovación es que sus teclas no están asociadas a notas, es relativo e interactivo, abosultamente ergonómico y está basado en un concepto a partir del teclado del PC.
Su autor es un joven diseñador industrial Eitan Shefer


Haciendo fácil la vida

Día Mundial de la Usabilidad, hoy 14 de noviembre de 2006. Este evento se enfoca en la promoción. comprensión y conocimiento de la usabilidad y del diseño centrado en el usuario y es organizado por profesionales, voluntarios y coordinadores de evento locales en cada país alrededor del mundo. La declaración es contribuir a "hacer la vida fácil" con el diseño.

El Día Mundial de la Usabilidad promueve el valor de la usabilidad y que cada consumidor-usuario tenga el compromiso y responsabilidad de hacerse cargo de pedir que las cosas que usa, trabaja o se entretiene se hagan bien. En cada país se ha organizado 36 horas de actividades que ocurren el 14 de noviembre de 2006.

La importancia de la usabilidad no es trivial; se conecta a las cosas cotidianas importantes como la educación, salud, seguridad, los negocios y el trabajo.

En la jornada de ayer del evento en nuestro país En Busca del Cliente Perdido cerró Fernando Flores:

Durante su exposición el senador Fernando Flores, último invitado de este primer día del Encuentro, hizo un recorrido por su historia como “bloguero” destacando que comenzó en febrero del 2005 tras una conversación con su hijo que vivía en Londres. Empezó a usarlos y hasta ahora no ha parado, tratando que su propio blog tenga siempre temas sobre tecnologías y no salir de allí, aunque también le toca hablar de política, como en los últimos días.
En términos generales señaló que la actividad del blog la podía sintetizar en dos palabras: sirven para atisbar la aparición de nuevos temas y lo que se dice de otros que a uno le interesan y para alertar respecto de ls consecuencias que tendrán las cosas que pasan.
Desde lo negativo, señaló que el blog carece de audiencia y por eso su preferencia son los diarios locales (mostró “El Morrocotudo”), que calificó de ágoras en que la gente se reúne a tratar los temas de su interés.

Wednesday, October 11, 2006

AVISO DE NUEVO CONGRESO DE DISENO EN VALPO.
visiten el link

Wednesday, September 13, 2006



Sus Notas para que las vea todo el mundo:


Sunday, August 13, 2006



Bienvenidos los alumnos de la nueva seccion !!!!!
El profesor les dira el uso que le van a dar al blog
saludos
Felipe

Thursday, June 15, 2006


Trabajo Final

-Disenar los criterios ergonomicos de un dispositivo electrico/electronico/informativo de uso cotidiano.

Parte 1: (En Imágenes )

-Antecedentes del producto

-Objetivo-por que es

-Origen ( diseno y fabricacion )

Parte 2 :

Analisis de caracteristicas formales

-General a lo Particular

Parte 3 :

-Analisis de uso:

-como se usa

-Donde se usa

-Cuando se usa

-Cuanto se usa

-Por que se usa

Interaccion Objeto / usuario

 
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